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  • AutorenbildDominik Cenia

Boten des Morgens Kampagne (Rangliste und Regeln)

Aktualisiert: 23. Sept.


Die Kreuzzüge der Boten des Morgens – große Kriege, um die Lande unter dem Schatten des Chaos zurückzuerobern – sind in die Reiche aufgebrochen, angetrieben von der Entschlossenheit einfacher Leute und auf Befehl des Gottkönigs hin. Während die Ära der Bestie tobt, bereiten die Herren von Hammerhal einen unglaublich ehrgeizigen Kreuzzug vor. Doch jenseits ihrer Mauern versammeln Champions und Aufrührer ihre Legionen, während in den Korridoren der Macht die Korruption schwärt.


Ein Regen der Verzweiflung ergießt sich auf die Reiche der Sterblichen und noch während Sigmars Anhänger beginnen, ihre Armeen zu sammeln, um dieses unheilvolle Phänomen zu bekämpfen, greifen die Boten anderer Kräfte zu ihren Waffen … Die Kriegstrommeln schlagen weiter, doch wird der Zweischweifige Kreuzzug scheitern, bevor er beginnt?


RANGLISTE


1) Marcel / Ironjawz / Da Warhorkz of Unda SIEGPUNKTE: 9 (+1TB), S:3 N:0

2) Dominik / Maggotkin of Nurgle / Phulgoth's Shudderhood SIEGPUNKTE: 5 (+1TB), S:2 N:1

3) Max / Kharadron Overlords / Barak Kron Treasure Hunters SIEGPUNKTE: 5 (+1TB), S:1 N:2

4) Dennis / Skaven / Verkünder der Pestilenz SIEGPUNKTE: 5, S:1 N:2

5) Ralf / Fyrslayers / Red Rumble SIEGPUNKTE: 4, S:1 N:2

6) Josh / Flesh Eater Courts / Kgl. Delegation Le Veilleur SIEGPUNKTE: 3 (+1TB), S:1 N:2

6) Christian / Skaven / Warpstonesnifflers SIEGPUNKTE: 3 (+1TB), S:1 N:2

7) Cody / Seraphon / The Fury of the Lost World SIEGPUNKTE: 3 (+1TB), S:0 N:3


DIE REGELN


1. Spiel: Vorzeichen (600 Punkte)

2. Spiel: Vorboten (750 Punkte)

3. Spiel: Zunehmende Gewalt (1000 Punkte)

4. Spiel: Inmitten der Flammen (1000 Punkte), OPTIONAL bei Gleichstand


Spielfeld Spiel 1 und 2: 30“ x 44“ , 4 Geländestücke. Erzählerisches / freies Spiel.

Spielfeld Spiel 3: 44“ x 60“ , 8 Geländestücke. Erzählerisches / freies Spiel.


Szenario mit W6 auswürfeln:


1. Sammellager (Seite 52)

2. Schlacht um den Pass (Seite 54)

3. Nexus der Macht (Seite 56)

4. Brutal abfangen (Seite 58)

5. Diener des Schicksals (Seite 60)

6. An die Kehle (Seite 62)


Würfelt man ein Szenario aus das ein oder beide schon gespielt haben, neu würfeln (damit niemand ein Szenario doppelt spielt).


Es können „berühmte Regimenter“ und Vorboten eingesetzt werden.


Vor Spiel 1 mit W6 auf Tabelle „Zweifelseuche“ würfeln (Seite 44). Spiel 2 mit W6+1 würfeln, Spiel 3 mit W6+2 würfeln.

Nicht angetreten gibt 0 Punkte.

Eine Niederlage gibt 1 Punkt.

Ein knapper Sieg gibt W3 Punkte.

Ein großer Sieg gibt W3 Punkte mit Wiederholungswurf.


Punkte = Siegpunkte für die Kampagne. Punkte kann man außerdem als Widerholungswürfe einsetzen (pro Spiel). Wer am Ende von Spiel 3 die meisten Siegpunkte hat, gewinnt die Kampagne.


Vor einem Szenario:

Unterstützung erbitten auf 3+ (2+ bei eigener Fraktion) (Seite 47 ff.)

Vorboten eine Stufe aufsteigen lassen und Veteranenfähigkeiten erhalten (Seite 50 ff.)

Eine Einheit (kein Held) eine Veteranenfähigkeit geben (Regelbuch Seite 318).









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